Diseño Calculadora

Descripción

Este ejercicio nos permite apreciar como la sensación de relieve es debida a como percibimos los objetos por la iluminación que reciben. En los objetos, la luz produce zonas de sombra que junto a las iluminadas hace que percibamos la formas y los relieves.

Utilizando rellenos degradados y la disposición de los objetos (delante o detrás) podemos lograr el aspecto deseado. Existen más técnicas para lograr esto, pero se estudiarán más adelante.

El cuerpo de la calculadora está dibujado con un rectángulo de color adecuado y situando copias del mismo detrás pero desplazadas un poco hacia arriba o hacia abajo y hacia la derecha o la izquierda. FreeHand dispone de una herramienta que hace esto de forma automática.

Las teclas las hemos construido utilizando rectángulos con relleno degrado de forma que la posición de los colores en uno y otro rectángulo fuera opuesta.

La disposición de los objetos (copias de color más claro o más oscuro) copia del que define la forma, depende de la dirección de la que supongamos viene la luz. La mayoría de las ocasiones se elige como origen de la luz la esquina superior izquierda, sin duda por la influencia que ejerce en nosotros que la dirección de escritura-lectura sea precisamente de izquierda a derecha y de arriba a abajo.


El color, modelo y gamas.

Los objetos parecen ser de un color determinado debido a su capacidad de reflejar, absorber o transmitir la luz, que nosotros percibimos como color. Nuestros ojos son lo suficientemente sensibles como para percibir miles de colores diferentes en el espectro de la luz visible –incluyendo muchos colores que no pueden visualizarse en un monitor en color o imprimirse en una prensa.

Describimos el color según tres características –tono, valor y saturación–. Tono es la longitud de onda de la luz reflejada o transmitida por un objeto. Normalmente, es el nombre del color, como naranja, rosa o verde. El valor (también llamado luminosidad) indica la oscuridad o luminosidad de un tono — en otras palabras, lo cerca que se encuentra del negro o del blanco. La saturación se refiere a si un color es vivo o apagado.

Muchos factores ambientales, como los cambios de iluminación o la proximidad de unos colores a otros, influyen en nuestra percepción individual de esas características del color. En general, las diferencias al percibir colores no afectan seriamente a nuestras vidas. Sin embargo, en el ámbito de la impresión profesional, las diferencias en percibir los colores suelen afectar al éxito del trabajo.

La compresión de los diferentes factores que influyen en la percepción y reproducción del color le ayudará a valorar correctamente los resultados. Todo dispositivo usado para crear un documento en color — ya sea un escáner, un monitor color, una impresora de escritorio en color o una prensa– reproduce una gama deferente del espectro visible. Incluso dispositivos similares, como dos monitores de la misma marca, pueden mostrar un mismo color de modos diferentes. En el monitor pueden verse muchos más colores de los que pueden imprimirse en una impresora de escritorio o en una prensa. Pero también hay efectos que sólo pueden conseguirse mediante la impresión de tintas metálicas o de barnices, y que los monitores no son capaces de mostrar. Además, los escáneres y los monitores en color usan un modelo para describir el color diferente del utilizado por las impresoras de escritorio y las prensas.

Cuando los colores pasan de la pantalla a la prensa, son convertidos desde un modelo de color a otro, lo que implica que en la impresión no se obtendrán exactamente los mismos colores que en pantalla.

Al diseñar documentos para imprimirlos en una imprenta, piense en lo que puede reproducirse con tinta sobre papel y no en lo que se ve en el monitor. Además, debe especificar y probar los colores cuidadosamente. Si trabaja en estrecha relación con su impresor y domina algunos conceptos básicos sobre el color podrá imprimir documentos que respondan a sus expectativas.

Modelos de color

¿Por qué se usan dos modelos para describir el color? Porque los diferentes medios manipulan la luz de diferentes formas. La tecnología de video (por ejemplo, los monitores y los escáneres) usa el modelo aditivo RVA: transmite luz como proporciones variables de rojo, verde y azul que percibimos como los diferentes colores. Son embargo, en impresión industrial, se imprimen tintas translúcidas cian, magenta y amarilla sobre la página. (Los impresores utilizan una cuarta tinta, la negra, para oscurecer sombras e imprimir texto y líneas negras.) Estas tintas absorben y reflejan la luz en proporciones diferentes, y nosotros percibimos esta luz reflejada como una diversidad de colores.

Podemos combinar diversas intensidades de las tres longitudes de onda de la luz –rojo, verde y azul (RVA)– para simular la gama de colores de la naturaleza. Rojo, verde y azul se conocen como los colores aditivos primarios. Si combinamos 100% de rojo, verde y azul percibimos el blanco. La ausencia de colores primarios se percibe como negro.

Si se sustrae rojo, verde y azul de la luz blanca (100% de rojo, verde y azul) se crea el cian, magenta, o amarillo (CMA). Por ejemplo percibimos un objeto como cian se absorbe (sustrae) el 100% de luz roja y en cambio refleja la luz verde y azul. Cian , magenta y amarillo son llamados colores sustractivos primarios, y son la base de la reproducción del color impreso.

Otros modelos, que hacen referencia a otros atributos del color. Por ejemplo el HLS (Tono, Luminosidad y Saturación).

Estos modelos buscan aproximarse todavía más a lo que entendemos por un color. El tono de un color es lo que conocemos por el color en sí. La luminosidad es lo que se aproxima el color al blanco. La saturación indica la ausencia de blanco: mientras más ausencia tenga, más puro será (un rojo fuerte por ejemplo). Otro modelo análogo sería el HBS (Tono, Brillo y Saturación). Este sistema para crear colores se suele usar menos: si necesitamos trabajar con el monitor se suele escoger el RGB, y si necesitamos trabajar con imprenta escogeremos CMYK (mejor cuatricromía). LAB (Luminosidad, componentes cromáticos A, componentes cromáticos B); se suele utilizar en televisión americana NTSC. YIQ es otro modelo japonés. La escala de grises solo tiene un atributo: la luminosidad.

3 Gamas de color.

El espectro visible contiene millones de colores; los dispositivos que se utilizan en la impresión pueden reproducir un subconjunto de este espectro, lo que se conoce como su gama o espacio de color. Aunque las gamas de diversos dispositivos se superponen, nunca hay una coincidencia exacta. Por ejemplo, no todos los colores de un monitor pueden reproducirse en una imprenta.


Los pictogramas

Los pictogramas de la moderna señalización encuentran creciente aplicación por dos razones. La primera es el propio formato del pictograma; el soporte suele ser redondo, cuadrado, triangular,… y son rápidamente identificables aportando una información puntual. Es obvia la diferencia con respecto al lenguaje escrito, que necesita de soportes más extensos puesto que hay que seguir el desarrollo lineal de una frase más o menos larga que impide la unificación des sistema de señalización.

La segunda razón del uso de los pictogramas viene determinada por el problema del lenguaje. Pensemos por un momento en las carreteras, las redes ferroviarias, las líneas marítimas, y aéreas que se prolongan más allá de sus fronteras nacionales. Una descripción alfabética políglota requeriría de soportes o tableros de grandes dimensiones y el contenido informativo sería sumamente confuso.
Evidentemente hay palabras que forman parte del vocabulario internacional como son “Exit”, “Bus” o “Stop” pero todos tenemos conocimiento de que se trata tan sólo de unas cuantas.

Tipos de información pictográfica.

Podemos decir que hay tres tipos diferentes de información pictográfica:

  1. La que hace referencia a los signos que utilizan como imágenes un modelo real; normalmente se trata de siluetas. Estas imágenes no dejan lugar a dudas al observador sobre su significado, cualquiera que sea la lengua que hable.
pictograma rest
La imagen del plato y los cubiertos nos sugiere que está señalando la situación de un restaurante
  1. Comprende aquellas imágenes esquemáticas que en lugar de ser comprensibles a primera vista necesitan un cierto grado de reflexión para descifrarlas. En este grupo nos encontramos algunos signos cuyo significado, aunque haya habido un largo periodo de aprendizaje, sigue siendo incomprensible para muchas personas. Por ejemplo los conceptos de “Entrada” y “Salida” basados en elementos no figurativos como un cuadrado abierto con una flecha indicadora.
2
Este tipo de pictogramas exigen al espectador que haga un ejercicio de asociación para descifrar la información
  1. Lo forman los signos que no derivan de imágenes figurativas ni de esquemas sino que provienen de signos abstractos y que requieren para su compresión un proceso de aprendizaje. Sin embargo, una vez se ha incorporado al conocimiento del usuario, la información que ofrecen es inmediatamente comprendida. Un buen ejemplo lo constituye la señal de “Dirección prohibida” que hoy en día todo el mundo reconoce.
3
Esta señal, que en un principio estaba dirigida a conductores, ha pasado ha ser comprensible por todos.

Problemas

Hay informaciones abstractas cuya representación a través de pictogramas es extremadamente difícil, como “Aduana”, “Oficina de empleo”, “Autoservicio”, etc. También cabe destacar el problema de la indicación de servicios sanitarios puesto que a escala mundial no existe la posibilidad de unificar un dibujo representativo. Si pensamos en el mundo árabe entenderemos que la separación entre hombres y mujeres que se efectúa en el mundo occidental (con ayuda de la diferenciación entre faldas o pantalones, pamelas o bombines,…) no surte efecto.

Pictogramas en grandes acontecimientos

La concepción y desarrollo de pictogramas para estos acontecimientos han de tener en cuenta el contenido, las dimensiones y el poliglotismo que caracterice cada uno de estos eventos. El diseñador en estos casos se convierte en un organizador que ha de poder orientar y dirigir correctamente a las grandes cantidades de visitantes.
Normalmente se trata de acontecimientos temporales y de ubicación limitada (juegos olímpicos, mundiales, congresos, ferias, exposiciones…); en estos casos el diseñador dispone de la posibilidad de crear el diseño de pictogramas con signos originales que pueden ser reconocidos como representativos de una entidad, región, país…

Otros pictogramas.

Quedarían aquí los signos utilizados de los manuales de instrucciones de diferentes aparatos para facilitar el manejo de los mismos, y los diferentes símbolos que hoy en día se introducen en los sitios Web para orientarnos en la navegación indicando ciertos sitios o tareas ( bajar ficheros, enviar correo electrónico, chatear, etc.

pictogramas